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クラロワ好きがClaude Codeで対戦ゲームを自作中|召喚士たちの戦場(仮)制作ログ#1

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召喚士たちの戦場(Claude Codeで作る制作ログ #1)

トム

SESで約8年、環境を変えられないもどかしさの中にいました。32歳で自社開発企業に転職し、今はClaude Codeと自動化で、仕事も時間も組み直している途中です。
・Javaバックエンドエンジニア(Java歴12年以上)
・資格:基本情報技術者/応用情報技術者/Java Silver/Python3エンジニア認定基礎
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1試合3分のつもりが、気づけば1日1〜2時間。私にとってクラロワ(クラッシュ・ロワイヤル)は、そういうゲームでした。

一度は距離を置きました。それでも、あの「何を・いつ・どこに出すか」で勝ち負けが決まる感じは、今でも好きです。だから今度は、遊ぶ側ではなく作る側に回ることにしました。

作っているのは、Claude CodeとGodotで作るオリジナルの対戦ゲーム「召喚士たちの戦場」(仮)です。この記事は、その制作ログの1回目です。

召喚士たちの戦場(仮)のタイトル画面

タイトル画面。作品名はまだ仮です

どんなゲームか|3分でタワーを壊し合う

キャラクターを召喚して、相手のタワーを壊したほうが勝ち。制限時間は3分です。召喚したキャラクターは自分で戦い、プレイヤーはカード・スキル・秘術で戦いを支えます。

対戦開始のVS演出。左が自分のデッキ、右が敵のデッキ

対戦開始の演出。左が自分の8人、右が相手の8人

いちばんこだわっているのは、レベル・装備・強化を一切入れないことです。全員が同じ性能のキャラクターを使うので、勝ち負けを分けるのは「何を・いつ・どこに出し、どう支えるか」だけ。タイトル画面には「育てるのではなく、使いこなせ。」と書きました。

レベルや装備をなくしたのは、課金で強さに差がつくゲームにしたくなかったからです。お金をかけた人ほど強くなるのではなく、読み合いがうまい人が勝つ。そこだけは最初から決めていました。

戦闘中に秘術のメテオを落とした場面

秘術「メテオ」を落とした瞬間。画面下に手札とスキルが並ぶ

今の規模

項目数
キャラクター52人
ステージ40
イベント8
秘術(召喚士の切り札)5
デッキ8人(3つまで保存)
GDScript約67ファイル・約2万6千行
2026年10月時点。作り始めたのは2026年9月26日

エンジンはGodot 4.7、言語はGDScriptです。3Dモデルは画像を読み込まず、図形の組み合わせとBlenderのスクリプトで作っています。効果音も、ゲームの起動時にプログラムで合成しています。

デッキ編成の画面。8人を選んで戦う

デッキ編成。52人から8人を選ぶ

好きだけど、似せない

好きなゲームを手本にすると、気づかないうちに似てきます。作り始めて3日目の9月28日、キャラクターの一覧を見直して、クラロワを思わせる3つを作り替えました。

最初の案作り替えた後
ゴブリン隊見習い戦士隊
コウモリの群れ鬼火の群れ
骸骨兵団さまよう鎧

手本にするのは「3分で読み合う」という遊びの芯だけ。見た目と名前は自分のものにする。ここは、これからも守るつもりです。

Claude Codeで、バランスを数字で直す

対戦ゲームでいちばん難しいのは、バランスです。自分で遊んで「なんとなく強い」を直していると、きりがありません。

そこでClaude Codeに、CPU同士を自動で戦わせて、キャラクターごとの成績を集計する道具を作ってもらいました。全ステージのCPUデッキを戦わせ、キャラクターごとに「1コストあたり、タワーにどれだけダメージを入れたか」を出すものです。

結果は極端でした。タワーをまともに削れるのは、全キャラクターのうち3人だけ。そして当時あった20ステージのうち11ステージで、CPUのデッキにその3人が1人もいませんでした。お互いに守り合ったまま、時間切れになっていたわけです。

タワーを攻める役のキャラクターを1人増やし、全ステージのCPUデッキに必ず1人入れました。決着しなかった試合は、84試合中45試合から37試合に減りました。

ほかにも、ルールの単体テスト・自動対戦・画面の撮影と比較を、コマンド1つで回せるようにしてあります。GDScriptを書き換えるたびに、Claude Codeのフック(設定方法はhooksの使い方)で単体テストが自動で走り、0.3秒ほどで結果が出ます。今回この記事の画面写真も、その撮影の仕組みで47枚を17秒で撮りました。

Claude CodeとGodotの組み合わせ方は、Godot MCPの記事にまとめています。

ハマりすぎた側から、作る側へ

クラロワにハマりすぎて、1日20分までに減らした話はnoteに書きました。負けた直後に「次は勝てる」と思ってしまう仕組みも、そのとき自分なりに考えました。

作る側に回ると、その仕組みを今度は自分が設計することになります。どこで手に汗をかかせて、どこで手を止めてもらうか。遊ぶ人の生活を壊さない範囲で、そこを考えながら作っています。

次回は、自動対戦でバランスを直していく流れを、もう少し詳しく書きます。

SERIES / 召喚士たちの戦場 制作ログ

#1 どんなゲームか・バランスを数字で直す(この記事)

→ 制作ログの一覧

NEXT STEP
好きなゲームの「芯」を、1行で書いてみてください。

私の場合は「何を・いつ・どこに出すかで決まる3分」でした。その1行があると、自分で作るときに何を真似て、何を変えるかがはっきりします。

途中経過は、また書きます。

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SESで約8年、環境を変えられないもどかしさの中にいました。32歳で自社開発企業に転職し、今はClaude Codeと自動化で、仕事も時間も組み直している途中です。
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・資格:基本情報技術者/応用情報技術者/Java Silver/Python3エンジニア認定基礎
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